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Contexto Urza's Saga (Parte 2)

Contexto 2da Parte

No sólo Urza fue el responsable de la destrucción de un continente y la Era de Hielo que descendió sobre Dominaria..

WotC se distrajo por el tremendo éxito del recién salido Pokémon TCG. Las legiones hambrientas de fans de Pokémon se alimentaron de jugadores de Magic que veían que en el Combo Winter ya no era divertido jugar, haciendo que por primera vez Magic ya no fuera el juego de cartas más vendido. Muchos jugadores de Magic sabían que la rata amarilla no duraría demasiado, pero dinero es dinero y WotC dejó de imprimir la revista Duelist y empezó la publicación de TopDeck, la cual enfatizaba a Pokémon y ya no hablaba de la historia detrás de Magic y sus cartas. Todo esto se desarrollaba en aquellos años donde el virus Y2K amenazaba con destruir a toda la humanidad, aunque el internet todavía no conquistaba todas nuestras vidas. 


Ahora toda la información vendría en libros, en los Fat Packs que técnicamente sólo los compraban quienes en verdad les interesaba la historia.



Pero, ¿qué fue el Combo Winter?


Diciembre de 1998. Los bloques Rath – Urza, de Tipo 2, permanecen como el ambiente Standard más rápido y roto en la historia del juego (aunque otros bloques compiten o compitieron por este puesto). Esta situación generó numerosos banneos de cartas. No fueron sólo meras prohibiciones, sino banneos de emergencia, lo que rompía la regla de WotC de bannear algunas cartas en fechas programadas para mantener saludable la rotación en diversos formatos de juego. Incluso Memory Jar fue banneada antes de que el set en el cual venía fuera siquiera legal en torneos. Urza no parecía contento de ser un elemento de destrucción solamente en la historia, sino que su poder trascendía al juego, que obviamente es más importante. 




Un ejemplo para tipo 2. El primer paso es ver que el bloque de Mirage había ya rotado, dejando solamente el bloque de Tempest y a Urza’s Saga más el Core Set de 5ª Edición. Esto dejaba la puerta libre para artefactos muy decentes con coste 0 y 1: Lotus Petal, Mox Diamond, Ornithopter y, de menor manera, Spellbook.

Notaremos que con Lotus Petal y Mox Diamond tenemos 2 manás disponibles en el primer turno sin haber bajado tierra. Para ser justos, ambos artefactos son de Tempest, no de Urza. Ese maná puede ir a un Grim Monolith o incluso usar un  Mana Vault que te da otros 3 de maná. Bajas una Tolarian Academy y de repente tienes 6 de maná… en tu primer turno. Y sólo necesitas 4 cartas para hacerlo. 6 de maná es demasiado para standard. Lo que obligó a Tolarian Academy a ser de las primeras cartas banneadas.

Junto con Tolarian Academy está Windfall. Consideremos una carta como Divination, que tiene una ventaja de 1 por tres mana en velocidad sorcery (agarras dos cartas pero gastas una para hacerlo). Cuando consideras a Azure Mage, está claro que en azul 3 o 4 de maná es apropiado tener ventaja de una carta. Considera que tienes las 4 cartas en juego (lotus, mox, grim y academy) y quizá otro artefacto de 0 y utilizas Windfall… tu descartas una carta y agarras 7… tu oponente, que aún no ha sido su turno, descarta su mano inicial y agarra 7 cartas. Tú ganaste 6 o 7 cartas por 3 manás. Era común que los jugadores hicieran mulligan hasta tener esas 4 cartas. Es competitivo, pero no es fair play.








Recurring Nightmare, Dream Halls, Great Whale, a pesar de ser relativamente no manejables en Standard (por su coste de 5 o 4 de mana, dado que los juegos no duraban tanto) también recibieron bann. Con Dream Halls podías descartar una carta de la mano y jugarla con Yawgmoth’s Will, o maná infinito con Great Whale.
Time Spiral fue banneada por la misma razón que Windfall. Se ha establecido que la velocidad no era problema para tarjetas “caras”.


Incluso algunos jugadores me han explicado lo siguiente, considerando un típico deck “Academy” de esos tiempos, el cual consistió en las siguientes cartas:

4 Ancient Tomb

4 City of Brass
3 City of Traitors
4 Tolarian Academy
 4 Wasteland

4 Lotus Petal
4 Mana Vault
4 Mox Diamond
2 Scroll Rack
4 Voltaic Key
 2 Urza's Bauble
3 Mind Over Matter
3 Intuition
3 Power Sink
4 Stroke of Genius
 4 Time Spiral
4 Windfall

Juego 1
Turno 1: Tolarian academy, Mox Diamond (descartando City of Brasss) Tapear Mana Vault para jugar voltaic Key. Usar Voltaic Key para hacer el total de 4 mana sin color y tapear Tolarian para jugar Time Spiral: cambiar mano y agarrar 7 cartas y además destapear tierras. Jugar algunos artefactos más, tapear Tolarian para jugar Mind Over Matter. Descartar una carta y destapear Tolarian academy. En este punto cada que descartes, agregarás un mana azul por cada artefacto que controles. Te haces objetivo para un Stroke of Genious para agarrar más cartas (15-18). Repetir el proceso, y tratar de bajar más artefactos. Mind over matter te dará alrededor de 17  manás por cada carta que descartes. Utiliza Stroke of genious para hacer target a tu oponente y lo obligas a agarrar toda su librería. Game Over.

Juego 2
Turno 1. Yupi!! Bajo mi tierra. Cedo turno.
Turno 2. La misma jugada anterior.        
 

Ganaba quien lo jugaba primero.


Hordas de jugadores dejaron Magic. La historia sufrió y el juego hubo de ser salvado, no solo el plano de Dominaria.


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